Przystań na jeziorze Kalenhad
Autor: Michał "Mrozie" Mróz
Opublikowano: 25.01.2010
Krąg Maginów jest jednym z czterech sojuszników, jakich musisz przeciągnąć na swoją stronę, by odeprzeć hordę mrocznych pomiotów. Starania o pomoc fereldeńskich czarodziei rozpoczniesz na przystani na jeziorze Kalenhad.
- Miejsce startowe
- Śmieciarz (tylko, jeśli zaakceptowałeś zadanie "Miecz Beresaada")
- Zniszczona łódź
- Sammael Dezerter
- Kester
- Kolektyw magów
- Tawerna "Rozkapryszona księżniczka"
- Carroll
Rozpoczynasz w miejscu 1, będącym jednocześnie wyjściem z lokacji. Nieopodal, przy 2, możesz natknąć się na Śmieciarza; jest on związany z zadaniem "Miecz Beresaada" i spotkasz go tylko, jeśli zaakceptowałeś to zadanie.
Jeżeli masz w drużynie swojego ogara, możesz mu pozwolić "oznaczyć teren" przy zniszczonej łodzi (3), co zapewni mu premie podczas przebywania na przystani (w gruncie rzeczy, na niewiele się jednak zdadzą).
Tuż obok (4) spotkasz Sammaela Dezertera. Mężczyzna jest związany z zadaniem "Dezercja".
Kester (5) pożali ci się z kolei, że Templariusze zabronili mu przewozić ludzi do Kręgu Maginów, tym samym odbierając zarobek. Przewoźnik chętnie podzieli się z tobą kilkoma informacjami na temat czarodziejów i samej wieży, a także zasugeruje, że ostatnio coś złego musiało się wydarzyć wewnątrz.
Pod 6 natkniesz się na kontakt Kolektywu magów - tajemnej organizacji, która działa na zasadzie anonimowej, braterskiej pomocy pomiędzy czarodziejami, którzy starają się uniezależnić od Templariuszy. Jeśli zgodzisz się im pomóc, w worku obok znajdziesz 5 listów, z których każdy doda do twojego dziennika nowe zadanie.
W miejscowej tawernie, znanej jako "Rozkapryszona księżniczka", nie znajdziesz zbyt wiele powodów, by zatrzymać się na dłużej:
- Larana - jest powiązana z zadaniem "Pogłoski o śmierci".
- Szynkarz - jest powiązany z zadaniem "Urna Świętych Prochów". Ponadto, jeśli spróbujesz go okraść, możesz zdobyć raczej mało przydatny Amulet nieszczęścia.
Po załatwieniu wszystkich spraw możesz udać się na rozmowę z Carrollem (7). Rycerz otrzymał rozkaz, by nikogo nie wpuszczać na teren Kręgu, jednak możesz go przekonać lub zastraszyć, że jednak powinieneś się tam dostać. Jeśli ci się nie uda, rozmową z Carrollem zajmie się któryś z twoich towarzyszy. Tak czy inaczej, ostatecznie wylądujesz wewnątrz wieży Kręgu Maginów.






























