Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?
   

Patronujemy


„Zlot Arda 2010”
20-24.08.2010, Linowno k. Drawska Pom.

„Niucon 2010”
13-15.08.2010, Wrocław
NiuCon
Enklawa Magii poleca "Krzy?? Po??udnia. Rozdro??a" Jakuba ?wieka!

Koszmar templariusza

Autor: Michał "Mrozie" Mróz
Opublikowano: 25.01.2010

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Koszmar templariusza
  1. Martwy templariusz
  2. Vereveel
  3. Księga
  4. Księgi
  5. Esencja zręczności
  6. Esencja sprytu

W tej części Pustki twoimi przeciwnikami będą głównie różnego rodzaju abominacje, jak również ogr i wilki Plagi.

Główne cele:

  1. Zabić Vereveel - demonica jest jednym z 5 strażników broniących przejścia do wewnętrznego sanktuarium - zobaczysz ją, jak zabija templariusza 1, po czym ucieka przez mysią dziurę (L) do pomieszczenia 2, gdzie stoczysz z nią bój. Jak w przypadku większości innych "bossów", także i tym razem najlepszym rozwiązaniem będzie wybranie postaci golema, ew. łącząc jej zdolności z zaklęciami ofensywnymi postaci ducha.

Cele dodatkowe:

  1. 3 - księga. Kliknięcie na nią dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  2. 4 - księgi. Kliknięcie na nie dodaje do Kodeksu nowy wpis.

  3. 5 - esencja zręczności. Dodaje na stałe +1 do zręczności.

  4. 6 - esencja sprytu. Dodaje na stałe +1 do sprytu.

Przejścia

Poniższe litery odpowiadają rodzajowi oraz umiejscowieniu poszczególnych przejść na powyższej mapie.

  1. A - ścieżki spowite płomieniami (musisz być w formie płonącego człowieka, aby przejść bez uszczerbku na zdrowiu).

  2. B - masywne drzwi (musisz być w formie golema, aby przez nie przejść).

  3. C - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  4. D - ślepe portale Pustki - prowadzą do nikąd.

  5. E - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  6. F - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  7. G - ślepe portale Pustki - wysyłają do miejsca, w którym ostatnio korzystano z portalu.
  8. H - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  9. I - duchowe drzwi (musisz być w formie ducha, aby z niej skorzystać) / portal Pustki.

  10. J - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać).

  11. K - portal Pustki.

  12. L - mysia dziura (musisz być w formie myszy, aby z niej skorzystać). Działa tylko w jedną stronę!

  13. P - piedestały Pustki.
Enklawa Magii zach?ca do wzi?cia udzia??u w konkursie Horyzonty Wyobra??ni 2010!

Strona główna | Archiwum | Kontakt | Współpraca | Linki | RSS/Atom

Warunki korzystania z serwisu

© 2006-2010 Enklawa Magii
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody autorów zabronione.
Projekt i wykonanie layoutu: Szymon "Hazreth" Jeziorko.

PARTNERZY

Oficjalna strona wyd. Fabryka Słów Agencja Wydawnicza Runa Oficjalna strona wyd. Initium Oficjalna strona wyd. Powergraph Wydawnictwo Grasshopper Oficjalna strona wyd. Galeria Książki GameExe.pl - Twój portal fantasy!

BUTTONY

Ostrze i Gwiazdy - oig.bgif.netarteria.info Fable Nieoficjalna strona o Diablo 2 Wiedźmin Kawerna portal pisarsko - fantazyjny Świat Disciples gry RPG, cRPG, recenzja, solucja Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy Insimilion - Wszystko o RPG